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應(yīng)用指數(shù):5 分
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生活的真相我們的大學(xué)之教育模塊最新版是一看休閑益智類的解密闖關(guān)游戲,游戲中將入了各種各樣的與課本上相關(guān)的知識(shí),游戲中還誰都能夠各種各樣的有趣的道具以及機(jī)關(guān),游戲玩法休閑簡(jiǎn)單易上手,主要考驗(yàn)玩家的動(dòng)作操作以及記憶力!
一個(gè)相對(duì)獨(dú)立的教育模塊,為一切記憶類知識(shí)點(diǎn)(語文英語等文科)量身打造的高效速記模式,理論上支持絕大部分知識(shí)的聯(lián)系記憶,游戲背景是于大腦工廠中關(guān)于奪回失竊的記憶和知識(shí)的一場(chǎng)冒險(xiǎn),應(yīng)用了德國(guó)藝術(shù)家弗里茲卡曼于二戰(zhàn)期間創(chuàng)作的人體工廠的概念,來作為連接知識(shí)世界和現(xiàn)實(shí)世界的具體表現(xiàn),并且應(yīng)用了我對(duì)于認(rèn)知構(gòu)成和教育的一套理論
1.精確到每個(gè)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)記考(用)流程(大學(xué)主流程會(huì)加入環(huán)節(jié))
2.語文和英語及類似文科的效果較佳,理科類稍弱,后期會(huì)對(duì)語英進(jìn)行專門優(yōu)化
3.智能刷題遵循艾賓浩斯記憶曲線,專注于復(fù)習(xí)效率和復(fù)習(xí)體驗(yàn),區(qū)別于部分背了就忘的同功能
4.在游戲主流程中可通過觸發(fā)式規(guī)則來連接此環(huán)節(jié),觸發(fā)時(shí)間仍可遵循艾賓浩斯記憶曲線(我覺得這樣是比較完美的學(xué)習(xí)節(jié)奏了)
5.若正式上線可能推出對(duì)賭方案(按我的方法來有東西背不下來我倒貼)
1.智能刷題遵循艾賓浩斯記憶曲線,專注于復(fù)習(xí)效率和復(fù)習(xí)體驗(yàn),區(qū)別于部分背了就忘的同功能。
2.精確到每個(gè)知識(shí)點(diǎn)的學(xué)記考(用)流程(大學(xué)主流程會(huì)加入環(huán)節(jié))。
3.語文和英語及類似文科的效果較佳,理科類稍弱,后期會(huì)對(duì)語英進(jìn)行專門優(yōu)化。
1.與大學(xué)主線聯(lián)動(dòng),所有學(xué)習(xí)知識(shí)均參與人物的觀念建設(shè)和人格的養(yǎng)成以及對(duì)人物行為造成影響
2.完全原創(chuàng)的rougelike“類卡牌”游戲,具有高重復(fù)游玩性
3.完全不想學(xué)習(xí)的可以不玩這個(gè)環(huán)節(jié)(但是不妨試試),不影響游戲主線,想學(xué)的可以理論上通過游玩學(xué)完(記完)所需的整本書
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