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應用指數(shù):5 分
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月姬格斗直裝版是基于《真月譚月姬》這個熱門動漫ip制作的游戲。游戲里復刻了海量的動漫角色,每一個角色的戰(zhàn)斗方式和技能也是完美還原了動漫里的劇情,原著黨可以輕松上手游玩。游戲沒有數(shù)值的加成,只有對操作的極限考驗。
故事敘述在翻弄遠野家的吸血鬼事件過后一年,志貴住的鎮(zhèn)上又開始在流傳著吸血鬼出沒的傳聞這是一年前的事件所遺留下來的?或是新的敵人再度來襲?八月的一個晚上志貴遇到一位向他襲擊而來的外國女子。戰(zhàn)斗后知道對方是為了要追捕一位死徒而來到這國家志貴在了解事情后答應協(xié)助她打倒那死徒.隨后就像是RPG一樣。為了打倒大魔王勇者與從者不斷的戰(zhàn)斗,而且戰(zhàn)斗對像都是熟人...《月姬格斗》的故事變化由你戰(zhàn)斗的勝敗來定。勝是一種故事。敗也是一種故事?醋詈竽銜私獾剿劳降谋.或者是遠野家的悲哀。
1. 多種游戲模式:除了劇情模式外還提供了多樣化的游戲模式,包括Arcade模式,Survival模式和Online對戰(zhàn)模式等。玩家可以根據(jù)自己的喜好,在不同的模式中挑戰(zhàn)自己的格斗技巧,與全球玩家展開激烈的對戰(zhàn)。
2. 獨特的戰(zhàn)斗系統(tǒng):擁有獨特而深入的戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家可以通過各種連招和技能組合展開多變的戰(zhàn)斗風格。同時,游戲還引入了“月疆”機制,玩家可以通過積攢特殊能量,在關鍵時刻釋放強力技能,改變戰(zhàn)局。
3. 多樣化的游戲地圖:精心設計的戰(zhàn)斗地圖,每個地圖都具有獨特的背景和戰(zhàn)斗機制。從古堡到街頭,從神社到幽暗森林,玩家將在各種各樣的場景中展開戰(zhàn)斗,豐富了游戲的可玩性。
對戰(zhàn)模式:玩家可以選擇與玩家對戰(zhàn),也可以選擇與電腦對戰(zhàn)。
故事模式:玩家根據(jù)故事情節(jié)的發(fā)展,與不同的電腦進行戰(zhàn)斗,選擇不同的人物進行游戲,故事情節(jié)的發(fā)展也會不同。
練習模式:玩家通過與電腦對戰(zhàn)練習技能釋放,電腦不會攻擊,并且擁有無限生命。
1、兼具傳統(tǒng)和革新的戰(zhàn)斗系統(tǒng)
完整保持具有《MELTY BLOOD》系列特色的“空中COMBO”、“護盾”、“魔術回路”、“Arc-Drive”以及“Last Arc”等設定,另外不僅加入可放出強力招式的“Moon技能”等新系統(tǒng),還特別下功夫打造出“用簡單操作來進行激烈戰(zhàn)斗”的友善玩家操作體系,以平衡的設計確保無論是格斗愛好者,或者是第一次接觸《MELTY BLOOD》的玩家,都能夠開心游玩。
2、使用回滾型網絡代碼進行網絡對戰(zhàn)
《MELTY BLOOD: TYPE LUMINA》將采用“回滾型網絡代碼”,在進行網絡對戰(zhàn)時為玩家提供安定感更佳的游玩體驗。
3、全新的劇情、視覺設計、角色
在《月姬 -A piece of blue glass moon-》設定下,由奈須蘑菇親筆創(chuàng)作劇情,勾勒出嶄新的《MELTY BLOOD》世界。
每位角色皆有事件劇情,而且劇情內容也另收錄了隱藏要素。
所有視覺設計都經過重新處理,以應對HD環(huán)境。施展必殺技的畫面加入了由A-1 Pictures制作的動畫。
劇情對應全語音。戰(zhàn)斗時不同角色之間會有臺詞變化,突顯出他們之間的關系。
4、豐富的自訂要素和畫廊
不僅包含角色的顏色自訂,還可自由組合稱號或頭像,在線上對戰(zhàn)等模式里使用。
畫廊可讓玩家瀏覽主視覺設計、開場動畫、背景音樂、聲音或像素圖等收藏,而且還能欣賞到與TYPE-MOON作品關系匪淺的豪華繪師陣容,為本作特地新繪制的“嘉賓圖像”。
1、蒼崎青子
蒼崎青子是蒼崎橙子之妹,現(xiàn)存活著的少數(shù)幾位魔法使之一,身為魔法使加上是破壞高手,而且還有點人格失常,因此而被魔術協(xié)會看待成麻煩人。
2、死徒諾艾爾與希耶爾
希耶爾全力抵御死徒諾艾爾的“串燒鴿子”和“串燒豬肉”攻擊。等待時機,直到攻擊出現(xiàn)間隙,她就能夠用黑鍵困住死徒諾艾爾!
(1)死徒諾艾爾戰(zhàn)斗風格
她會用彈丸和陷阱來束縛對手,戰(zhàn)斗風格讓人想起一只飛舞的蝴蝶。
(2)希耶爾戰(zhàn)斗風格
風格平衡的戰(zhàn)士,針對不同情況和對手擁有許多不同的技能,能夠在戰(zhàn)場上自由移動,并進行各種各樣的攻擊。
1、每個技能都有一個修正值.該值對往后hits的傷害都會造成影響.只會單向往下降,不可逆
2、修正分三種
(1)第一種是覆蓋修正:
當前的修正值會跟之前的之前的修正對比.取更小著覆蓋.
比如:100%>覆蓋80%的技能那么修正就是80%、70%>覆蓋90%的技能還是70%..
(2)第二種是乘算修正:
當前的修正值直接乘以修正數(shù)值
比如:100%>乘以90%就是90%、80%>乘以90%就是72%
(3)第三種是減算修正:
現(xiàn)在的修正值減去修正數(shù)值
比如:100>減算10%就是90、70減算20%就是50%
3、除了以上的修正之外.還有逆向修正
4、每一幀的逆向修正狀態(tài)跟要修正的技能對比修正值,然后取較小者
5、每一次逆向取消都會增加22.55%的逆向修正...連續(xù)使用逆向取消的情況下最多疊加到55%
比如:修正100%的5c>修正80%的5b那么就是77.5%、修正100%的5c>修正70%的2a就是70%、修正100的5c>修正100的5b就是77%>再取消修正70%的5a就是54%
6、逆向修正值還有22.55%的情況下修正100的5c>修正100的5b那么就是54%.(本來第一下5c已經變成77%了,第二下更加變成54%)
7、逆向修正值還有22.55%的情況下修正60的5c>修正100的5b那么就是54%.(第一下傷害乘以77%然后修正變成60%,修正先變成54%然后5b傷害要乘以54%)
8、逆向修正值還有12.55%的情況下修正100的5c>修正100的5b那么就是64%.(第一下傷害乘以87%然后修正變成60%,修正先變成64%然后5b傷害要乘以64%)
9、逆向取消的修正會隨著時間的經過而緩緩恢復.恢復量跟hits數(shù)毫無關聯(lián).按照一定數(shù)值來恢復.逆向值越高完全恢復時間越長
10、恢復時間從造成逆向取消之后的90f后開始
11、另外要注意的是.逆向取消值恢復了..連段中的修正值還是不會恢復的...比如>連段中連續(xù)使用5c>5b>5a的取消..立刻修正切低空jc的情況...jc是按照54%的修正傷害開始算的..在逆向修正值恢復之后JC就是按照JC的傷害起手然后算jc的修正,將直接一點逆向修正就是....100%減去當前逆向修正值....然后跟技能修正對比..取較小者,連續(xù)使用的話第一次的逆向修正是77%.第二次是64%.第三次是55%.連段中要懂得合理利用逆向修正增加傷害..比如本身沒有逆向修正的情況下...2a起手的連段盡管使用一次逆向取消.因為一般的2a或者5a的修正普遍小于77%.......72%的2a起手.后面就算用一次逆向取消對修正值是不會有影響的.當你連段中修正值已經掉到小于64%的時候用第二次逆向取消不會造成修正值的影響.連段中的修正值已經低于55%的時候要是使用第三次或者更多的逆向取消是不會對修正值造成影響的....請各位玩家要注意好合理利用逆向修正的特點增加火力或者mc回收
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